dimarts, 29 de desembre del 2009

Una classe de GITIC

El dia 24 de novembre vam realitzar la classe  començant per la part pràctica:


Primerament en Xavi  ens va fer un dictat i nosaltrse el teníem que escriure al Word,.Quan vam acabar ens vam canviar d'ordinadors i els nostres companys ens van corregir les faltes, seguidament ens varem tornar a canviar i nosaltres en vermell dèiem si estàvem d'acord o no amb les faltes que ens havien corregit. Aquest exercici ens serveix perquè els ntaveens d'una manera més didàctica pugui observar el vocabulari, entre d'altres coses.
Tot seguit, vam utilitzar un programa d'una de les pàgines de XTEC i després vam utilitzar  un programa que s'anomena "crayon". Aquest programa estava a l'ordinador de Blanquerna  Aquest va ser un joc d'estratègia, és a dir,  els nens han de pensar com fer moure una boleta i arribar fins a l'estrella. 
Un cop finalitzada aquesta activitat vam realitzar la part teòrica d'aquesta sessió:
-Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb l'ordinador: És a dir, quer sinó s'apren de la manera "típica" d'explicació llavors, és possible que practicant s'aprengui o es comprengui millor el que t'han explicant. Es poden utilitzar els ordinadors de diferents maneres:

  1. La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor: compara l'ordinador com a un tutor (professor). L'ordinador inicia els coneixements (és a dir, no hi han coneixements previs), després l'alumne respon i és l'ordinador qui avalua al nen. Un exemple seria un programa per entrenar als nens a llegir.
  2. La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne: l'ordinador aprèn una sèrie d'aspectes, això vol dir que la persona que ho explica està aprenen allò que diu. "Qui ho explica bé és qui realment és capaç d'explicar-ho". L'alumne és qui controla la màquina.
  3. La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador: Cap professor ho explica, sinó que l'ordinador és qui t'explica els conceptes i el vocabulari i després t'avalua. "Jugant, jugant s'aprèn". Les simulacions fomenten les reflexions i les accions, però hi ha el perill de que els nens els creïn interpretacions errònies, ja que simplifiquen en excés els sistemes reals.
  4. La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina: En aquest cas no hi ha cap aprenentatge, sinó que et facilita determinades coses. Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació. L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius.
A continuació, vam fer una relació entre les metàfores i els programes utilitzats en aquesta sessió:

  1. Clic.xtec.cat: ha estat el propi ordinador qui ens ha explicat les coses (mitjançant fotos) i després ens ha autovalorat.
  2. Winlogo: És el propi alumne qui guia "la tortuga", dones les instruccions. Descoberta pels conceptes matemàtiques.
  3. Crayon: has de pensar com portar la bola fins l'estrella. Estratègia.
  4. Dictat: S'utilitza només l'ordinador pel Word, però són els alumnes qui corregeixen les faltes, etc.


Personalment penso que per ser uns bons mestres hem de tenir un gran ventall de tipus d'ensenyament. Per això aquests 4 punts esmentats anteriorment són moltes possibilitats d'aprendre un mateix concepte. També depèn de l'edat, del ritme d'aprenentatge de la classe, mil factors que hem de tenir en compte per poder ensenyar adequadament als nostres futurs alumnes.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada